Forum Wallhacked xD Strona Główna Wallhacked xD
Cheatujemy w Enemy Territory ;>
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

The Elder Scrolls III: Morrowind Bloodmoon

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wallhacked xD Strona Główna -> Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Furman
Administrator



Dołączył: 07 Mar 2006
Posty: 97
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wiedzieć ?

PostWysłany: Czw 20:59, 09 Mar 2006    Temat postu: The Elder Scrolls III: Morrowind Bloodmoon


I nadejdzie Hircyn, Myśliwy. Przyjście jego omeny poprzedzą - ogień ze szklanego oka, przypływ żalu oraz księżyc krwawy, posoką zwierzyny Myśliwego spowity. Ziemię zaś obejmą we władanie wilki jako ludzie chodzący. Rozpoczyna się Gra Myśliwego.
Oto słowa Przepowiedni Krwawego Księżyca, prastarej legendy przekazywanej z pokolenia na pokolenie przez Skaalów, rodowitych mieszkańców mroźnej wyspy Solstheim, położonej na północny zachód od znanego nam doskonale kontynentu Vvardenfell. Wyspy, którą Cesarstwo Cyrodiiliańskie postanowiło skolonizować. Oczywiście kolonizacja nowych terenów nigdy nie przychodzi łatwo. Szczególnie, gdy na owymi terenami świeci Krwawy Księżyc… Tak oto prezentuje się tło do przygody, zawartej w drugim już oficjalnym dodatku do gry The Elder Scrolls III: Morrowind.

Bloodmoon, w polskiej wersji językowej zatytułowany Przepowiednia, w odróżnieniu od wydanego już wcześniej Tribunala, jest niemalże integralną częścią podstawowej wersji Morrowind. Duża, malownicza wyspa jest cały czas widoczna na mapie świata, zaś gracz ma możliwość niczym nieskrępowanych podróży pomiędzy nią a kontynentem. Nie ma tu już znanego z Trójcy odizolowania od głównej linii fabularnej. I muszę przyznać, że bardzo mi się spodobało to rozwiązanie. Bezpośrednio po wylądowaniu na Solstheim możemy wyruszyć na niezobowiązującą wycieczkę krajoznawczą po wzgórzach i kurhanach, bądź też włączyć się aktywnie w budowę kolonii górniczej lub rozwiązywanie problemów nękających żołnierzy w niedawno powstałym Forcie Śnieżnym i zanurzyć się w poznawanie kultury i obyczajów miejscowych plemion Skaalów, gdyż głównie ich wierzeniom poświęcony jest wiodący wątek fabularny Przepowiedni.
Sama wyspa obfituje wręcz w zwierzynę, w znacznej większości wrogo nastawioną, na której będziemy mieć możliwość sprawdzenia stanu naszego wyposażenia bojowego jak również sprawności i wytrzymałości ramion. Nie przesadzając, można je liczyć na setki sztuk. Niedźwiedzie, wilki, berserkerzy, sierściuchy (kto je tak nazwał?), Riecklingowie, spriggany i inne przyjacielskie inaczej stworzenia, nie pozwalają przejść dosłownie kilkuset metrów w linii prostej bez jakiejś walki. Szkoda tylko, że nie poprawiono nieco inteligencji komputerowych przeciwników. Podczas ataków ich głównym atutem jest liczebność, taktyki nie da się niestety zauważyć. Pomijając zaś już ilość i umiejętności bojowe przeciwników, należy również zwrócić uwagę na fakt, jak wspaniale zostało to wszystko wykonane. Twórcy oddali nawet sposób poruszania się niedźwiedzi, to, że chodząc, niedźwiedź stawia łapy do siebie. Co prawda ten szczegół nie wnosi nic do samej rozgrywki, ale takie małe drobiazgi naprawdę cieszą.
Krajobraz Solstheim także został bardzo dobrze opracowany. Nie jest żadna lodowa pustynia jakiej moglibyśmy się spodziewać. Tereny są malownicze, urozmaicone rzekami, wzgórzami i najrozmaitszymi formacjami skalnymi. Wszystko zaś w oprawie drzew charakterystycznych dla takiej właśnie strefy klimatycznej. W związku z tym wprowadzono również nową roślinność i składniki dla alchemików, jednakże jest ich tak znikoma ilość, że nie wniosą istotnych zmian w rozgrywce.
Znalazło się też miejsce na nader liczne podziemne atrakcje. Szkoda tylko, że owych podziemi są praktycznie jedynie dwa rodzaje – kurhany i lodowe tunele. Pierwsze z nich, kurhany Skaalów, można porównać do znanych z podstawy grobowców. Podobna wielkość, atrakcyjność i niska jakość znalezisk. Lodowe tunele zaś są odwzorowaniem jaskiń z kontynentu Vvardenfell. Nie można wiec powiedzieć, aby twórcy dali w tym aspekcie jakiś wyjątkowy popis swojej wyobraźni bądź też umiejętności. Naprawdę, znacznie lepiej prezentuje się sytuacja na powierzchni Solstheim.
Za spory brak w Przepowiedni można również uznać fakt, iż nie ma tutaj wspaniałych, błyszczących magicznych broni i zbroi. Owszem, znajdujemy takie, ale zaawansowany łowca skarbów nie wygrzebie nic, co uznałby za wartościowe na tyle by założyć to na swój grzbiet. Można skompletować trzy pełne zestawy pancerza, jednak poza naprawdę nielicznymi wyjątkami, nie posiadają one żadnych interesujących właściwości magicznych. Lepiej przedstawia się już sytuacja z uzbrojeniem, jednakże znalezione bronie również w żaden sposób nie mogą się równać z tymi przywiezionymi z Vvardenfell bądź z Twierdzy Smutku.
Co się zaś tyczy najważniejszego elementu każdej gry, czyli fabuły, to sytuacja w Bloodmoon wygląda dosyć ciekawie. Quest główny jest rozbudowany, dobrze przemyślany i sensownie skomponowany. Tytułowy Krwawy Księżyc zawisł nad wyspą, a przepowiednia zaczęła się spełniać. Na Solstheim pojawiły się wilkołaki atakujące wszystkie ludzkie siedziby. Aby zaś przygoda nie była tylko i wyłącznie walką dobra ze złem, wprowadzono możliwość zostania jednym z nich i wyruszenia na nocne łowy. Jest to rozwiązanie o tyle ciekawe, gdyż w momencie gdy zdecydujemy się już grać jako członek wilczego stada, quest główny zmienia swój tor. Tak wiec mamy tu swego rodzaju nieliniowość fabuły. Napisałam „swego rodzaju”, ponieważ niezależnie od tego na która stronę się zdecydujemy, obie ścieżki prowadzą do tego samego zakończenia. Istnieje oczywiście pewna różnica w zadaniach jakie przyjdzie nam wykonać po drodze, jednakże nie są one tak zróżnicowane ani oryginalne, jak można by było sobie tego życzyć. Szkoda, ale jedne są po prostu lustrzanym odbiciem drugich.
Interesujące jest za to samo wcielenie się w wilkołaka. Po pierwsze jest to coś zupełnie nowego w Morrowindzie, a jak wiadomo, co nowe to i ciekawe, po drugie zaś wprowadza do rozgrywki pewne ograniczenia i utrudnienia. Większość z was z całą pewnością zetknęła się już z legendami o wilkołactwie. Chociażby poprzez lektury, filmy bądź gry komputerowe. I tak samo jak w legendach o wampirach, wszystkie historie o wilkołakach mają pewne określone cechy wspólne, które oczywiście zostały przez programistów uwzględnione. Gdy już zarazimy się wilkołactwem, zmiana kształtu następuje tylko w nocy - w świetle słonecznym wyglądamy tak jak zwykle. Po przemianie tracimy dostęp do ekwipunku i magii, nie możemy rzucać czarów, korzystać z oręża i zbroi, ani też podnosić i korzystać z jakichkolwiek przedmiotów. Zostajemy więc skazani jedynie na walkę przy pomocy wilczych szponów. A walki nie da się uniknąć, gdyż dręcząca wilkołaki żądza świeżej krwi sprawia, iż jeśli każdej nocy nie zabijemy chociaż jednej osoby, liczba punktów życia będzie nam co godzinę sukcesywnie spadać. Gdy już udajemy się na polowanie, należy uważać, gdyż wilkołaki budzą przerażenie w ludziach, są przez nich znienawidzone i tępione bez litości. Tak więc radzę zastanowić się dwa razy, zanim udacie się do jakiegoś większego skupiska ludzkiego po świeże mięsko… Tym bardziej, że na Solstheim bardzo rozpowszechniona jest srebrna broń, zadająca wilkołakom podwójne obrażenia. Z tego samego powodu doradzałabym zachowanie ostrożności po zmierzchu, tak, by nagłej zmiany kształtu nie zauważył przypadkiem nikt postronny. Jeśli tak się stanie, osoba ta poinformuje o tym fakcie pozostałych ludzi, wilkołaki zaś są atakowane przez wszystkich bez ostrzeżenia, nawet w swojej ludzkiej postaci. Warto również odnotować nieco zmieniony sposób widzenia w wilczym wcieleniu, oraz fakt, iż na mapie istoty ludzkie są wtedy zaznaczone czerwonymi kółeczkami. Nawet te, znajdujące się na nie odsłoniętym wcześniej obszarze mapy.
Ale nie samym wątkiem głównym gra żyje. Morrowind jest grą słynącą z niezliczonej wręcz ilości rozmaitych zadań pobocznych. Niestety, questów takich jest w Bloodmoonie jak na lekarstwo. Jeśli nie jesteśmy zainteresowani bezcelowym bieganiem po wyspie, a zadanie główne chcemy zostawić sobie na deser, to (poza kilkoma pojedynczymi zleceniami) mamy do dyspozycji jedynie jeden poważniejszy wątek, a mianowicie rozbudowę Kruczej Skały. Istnieje co prawda logiczne usprawiedliwienie tego faktu - po prostu Solstheim jest zbyt słabo zaludnione, ale trochę niedosytu pozostaje. Na szczęście budowa tej kolonii górniczej, powinna być elementem cieszącym wielu graczy niemalże na równi z eksploracją podziemi i zagłębianiem się w questy główne. Krucza Skała jest rozbudowywana na naszych oczach, zaś postępy górników zależą tylko i wyłącznie od naszego zaangażowania w interesy Kompanii Wschodniocesarskiej. Mamy więc nową organizację do której możemy przynależeć, awansować w jej strukturach a nawet zbierać jej udziały, które oczywiście możemy w każdej chwili spieniężyć.

Jeśli chodzi o poważne zmiany w samej grze, to Bloodmoon posiada wbudowane najważniejsze usprawnienia wprowadzone już wcześniej w Tribunalu, pierwszym oficjalnie wydanym dodatku. Jest to możliwość umieszczania własnych notatek na mapie, podział dziennika na misje i możliwość filtrowania ich na wykonane lub bieżące, a także dodatkowy przycisk w oknie handlu „maks. sprzedawcy”, ustalający wartość transakcji na kwotę jaką dysponuje handlarz. Nic poza tym nie wprowadzono.
Należy również nadmienić, iż podobnie jak Tribunal, Bloodmoon stworzony został z myślą o graczach zaawansowanych. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by zainstalować Przepowiednię od razu po rozpoczęciu przygód na Vvardenfell, a nawet, tak samo jak miało to miejsce w Tribunalu, jest wręcz wskazane z uwagi na usprawnienia jakie wprowadza, jednak głębszą eksplorację wyspy polecałabym odłożyć do czasu osiągnięcia nieco wyższego poziomu doświadczenia.

Reasumując wszystko powyższe, oddano nam do rąk kolejny produkt z najwyżej półki. Bloodmoon powinien w znacznym stopniu zadowolić każdego, niezależnie od jego preferencji i wymagań co do gier. Programistom udało się w bardzo płynny sposób zbalansować w jednym tytule stosunkowo dużą ilość walk z bardzo ciekawą i wciągającą linią fabularną. Jeśli dorzucić do tego mistyczny klimat dawnych wierzeń i piękno krajobrazu w którym przyjdzie nam rozgrywać przygody, można śmiało uznać, iż otrzymaliśmy grę, przy której spędzimy wiele, z całą pewnością mile wspominanych godzin. Grywalność i fabuła Przepowiedni stoją na tak wysokim poziomie, iż bez trudu powinny przysłonić drobne niedociągnięcia, od których chyba żadna gra się nie uchroni.
Kod:
Kod:
http://files.filefront.com/BLOOD_TRIBjkk/;4431047;;/fileinfo.html

Inne linki:
Kod:
http://rapidshare.de/files/15062703/TES3BS.part1.rar
http://rapidshare.de/files/15036003/TES3BS.part2.rar

Hasło:
Kod:
Give me Oblivion, please!!!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wallhacked xD Strona Główna -> Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin